
ünlü oyun motoru Unreal Engine 5.7 burada , size zengin ve güzel detaylarla dolu, geniş ve gerçekçi dünyalar inşa etmeniz ve bunları mevcut nesil donanımlarda yüksek çözünürlükte gerçek zamanlı olarak temiz bir şekilde işlemeniz için gereken araçları sunuyor.
Bu sürümle, yoğun ve yemyeşil bitki örtüsünü ve diğer içerikleri devasa ölçekte prosedürel olarak üretebilir; gerçek fiziksel doğrulukla karmaşık katmanlı ve harmanlanmış materyaller oluşturabilir; ve dünyalarınızı tam sanatsal özgürlükle aydınlatmak için her zamankinden çok daha fazla ışık kullanabilirsiniz.
Ayrıca daha güçlü ve sezgisel animasyon ve iskeletleme iş akışları; daha derin ve daha esnek MetaHuman entegrasyonları; ve genişletilmiş sanal üretim olanakları deneyimleyeceksiniz; tüm bunlar olurken yeni editör içi yapay zeka asistanından uzman rehberliği alacaksınız.
Unreal Engine 5.7’deki yenilikler neler?
Gelişmiş açık dünya oluşturma
Prosedürel İçerik Üretimi (PCG) çerçevesi artık Üretime Hazır! PCG, ortamları hızla doldurmanıza, doğal çeşitlilik sunmanıza ve daha kısa sürede daha ilgi çekici oyun deneyimleri sunmanıza olanak tanır. Bu sürüm, dinamik ve görsel olarak zengin, benzersiz, büyük ölçekli dünyalar oluşturmayı daha da kolay ve verimli hale getiren bir dizi geliştirme sunuyor.
Örneğin, yeni PCG Editör Modu, PCG çerçevesi üzerine kurulu, spline çizme, nokta boyama veya hacim oluşturma gibi özelleştirilebilir araçlardan oluşan bir kütüphane sunuyor. Her araç bir PCG Grafiğine bağlıdır ve size gerçek zamanlı parametre kontrolü, varlık iş akışları için bağımsız yürütülebilirlik ve projenizin ihtiyaçlarına göre kütüphanenizi genişletmek için yeni araçlar oluşturma olanağı sağlar; üstelik tek bir satır kod yazmanıza gerek kalmadan. Çerçeveye aşina olmak ve tüm potansiyelini anlamak için harika bir yol.
Bununla birlikte, bir dizi performans optimizasyonu sayesinde PCG GPU hesaplama hızı artık önemli ölçüde arttı . Ayrıca, GPU düğümleriyle çalışırken farklı parametre değerlerini dinamik olarak ayarlamanıza olanak tanıyan GPU parametre geçersiz kılma desteği ekledik .
Sıfırdan kendi araçlarınızı oluşturmak istiyorsanız, yeni bir Polygon2D veri türü ve ilgili operatörler daha fazla esneklik sağlayarak, yüzey veya eğrilere dönüştürülebilen kapalı alanlar tanımlamanıza olanak tanır. Ayrıca yeni Eğri Kesişimi ve Eğrileri Bölme operatörleri de mevcuttur.
PCG çerçevesi tam olarak da bu anlama geliyor: üzerine inşa edebileceğiniz bir çerçeve ve yeni Prosedürel Bitki Örtüsü Düzenleyicisi (PVE), sistemle nelerin mümkün olduğunun harika bir örneği. Hız, ölçeklenebilirlik ve yaratıcı kontrol için tasarlanan PVE, Unreal Engine içinde yüksek kaliteli bitki örtüsü varlıkları oluşturmanıza ve özelleştirmenize olanak tanıyan, grafik tabanlı bir araçtır ve doğrudan Nanite iskelet düzenekleri çıktısı alma seçeneği sunar.
Bu ilk deneysel sürümde, yeni Quixel Megaplants varlıklarıyla PVE’yi kullanabilirsiniz ; bu varlıklar artık Fab’da mevcut ve doğrudan İçerik Tarayıcınıza indirebilirsiniz. İlk koleksiyon, her biri farklı boyut ve yapı varyasyonlarına sahip beş farklı tür içeriyor; yol haritası, ağaçlar, çalılar, çimenler ve bitkileri kapsayan yüzlerce hazır bitki örtüsü tarifine doğru uzanıyor.
Ölçeklenebilir yüksek çözünürlüklü işleme
Son derece detaylı bitki örtüsü oluşturmak bir şeydir; bununla yoğun bir şekilde dolu dünyaları verimli bir şekilde işlemek ise bambaşka bir şeydir.
Bu sürüm , performans, sağlamlık ve ölçeklenebilirlik için tasarlanmış deneysel yeni bir geometri işleme sistemi olan Nanite Foliage’ı sunuyor . Nanite Foliage ile ekipler, mevcut nesil donanımlarda verimli bir şekilde işlenen büyük açık dünyalar için yoğun, yüksek detaylı, bitki örtüsü ağırlıklı ortamlar oluşturabilir ve canlandırabilir.
Bu büyük atılım , ağaç gölgeleri, çam iğneleri, yerdeki dağınıklık ve daha fazlası gibi uzaktan katı bir kütle olarak okunan milyonlarca küçük, üst üste binen öğeyi otomatik ve verimli bir şekilde çizen Nanite Voxels’ı kullanır; bu işlem, çapraz geçişler, ani renk değişimleri veya LOD oluşturma ihtiyacı olmadan istikrarlı kare hızlarında gerçekleştirilir. Nanite Foliage ayrıca , depolama, bellek ve işleme maliyetini azaltan Nanite Assemblies’ı ve rüzgar tepkisi gibi dinamik davranışları belirleyen Nanite Skinning’i
kullanır. Sistemi PVE’den Nanite Foliage uyumlu ağları işlemek için kullanmanın yanı sıra, USD aracılığıyla harici uygulamalardan ağaçları içe aktarabilirsiniz.
Bu sürümle birlikte Üretim Hazır statüsüne ulaşan bir diğer güçlü araç seti ise , Unreal Engine’in son teknoloji ürünü modüler malzeme oluşturma ve işleme çerçevesi olan Substrate’tir . Substrate, katmanlı ve harmanlanmış malzemeler için doğal destek sunar .
Yaratıcılara, metal, şeffaf kaplama, deri ve kumaş gibi birden fazla malzeme davranışını gerçek yüksek kaliteli fiziksel doğrulukla birleştirme olanağı tanıyarak, gerçekçi çok katmanlı araba boyası, yağlı deri veya derideki kan ve ter gibi efektlerin kolayca elde edilmesini sağlar. Ayrıca, özel gölgelendirme davranışları için ince ayarlı destek sayesinde , ekipler motoru değiştirmeden kendi malzeme mantıklarını tanımlayabilirler.
Substrate, Unreal Engine’in aydınlatma hattına temiz bir şekilde entegre edilmiştir ve her malzeme türünde çarpıcı, yüksek kaliteli sonuçlar sunar. Mobil cihazlara kadar ölçeklenebilir şekilde tasarlanmıştır ve tüm UE5 hedef platformlarında tutarlı performans ve görsel doğruluk sağlar .
MegaLights bu sürümde Deneysel aşamadan Beta aşamasına geçiyor. Sahnenize çok daha fazla sayıda dinamik gölge oluşturan ışık eklemenizi sağlayarak, alan ışıkları gibi karmaşık ışık kaynaklarından gerçekçi yumuşak gölgeler gibi efektler elde etmenizi mümkün kılıyor . Bu daha ölçeklenebilir aydınlatma iş akışı, daha eğlenceli bir şekilde çalışmanıza ve her zamankinden daha büyük, daha zengin ve daha karmaşık dünyalar oluşturmanıza olanak tanıyor.
Bu sürüm ayrıca, yönlü ışıklar, saydamlık, Niagara parçacıkları için gölge oluşturma ve saçlarda daha doğru gölgelendirme ve tonlama desteğiyle görsel kalitede büyük bir artış sağlıyor . Ayrıca, daha iyi hazır performans , geliştirilmiş gürültü azaltma ve ışıkları manuel olarak optimize etme ihtiyacının azalması da söz konusu.
Genişletilmiş MetaHuman entegrasyonu
MetaHuman, hem Unreal Engine hem de işlem hattınızdaki diğer araçlarla daha derin bir entegrasyon görmeye devam ediyor.
Öncelikle, artık hem Linux hem de macOS’ta MetaHuman Creator Unreal Engine eklentisi için destek mevcut ; bu sayede bu platformlardaki kullanıcılar Unreal Engine entegrasyonunun getirdiği tüm avantajlardan yararlanabiliyor. MetaHuman Animator’ın Linux ve macOS desteği ise gelecekteki bir sürümde planlanıyor.
Bu sürümle birlikte, MetaHuman karakter varlıkları için neredeyse tüm düzenleme ve montaj işlemlerini, Unreal Editor’da etkileşimli olarak veya bir işlem çiftliğinde çevrimdışı olarak Python veya Blueprint betikleme kullanarak otomatikleştirebilir ve toplu olarak işleyebilirsiniz . Ayrıca, çeşitli pozlarda ağları uyumlu hale
getirme özelliği ekledik ve uyumlu şablon ile model ağları arasında UV uzayı köşe eşleşmesi kullanma seçeneği sunarak, FBX aracılığıyla harici DCC araçlarıyla ağ gidiş-dönüşünü destekliyoruz . Hareketlendirme söz konusu olduğunda, artık Live Link Face kullanarak iPad veya Android cihaza bağlı harici bir kameradan gerçek zamanlı animasyon oluşturabilir ve performansları kaydedebilirsiniz ; bu da daha cep boyutunda, bütçe dostu gerçek zamanlı yüz yakalama çözümlerinin önünü açıyor.
Son olarak, saç şekillendirme alanında iki yeni önemli gelişme var:
- Artık Unreal Engine’de eklem tabanlı deformasyon, boyama ve ağ tabanlı manipülasyon kullanarak saç kılavuzlarını ve tellerini oluşturabilir ve kontrol edebilir , simüle edilmiş saç fiziği ile sanat yönetimiyle oluşturulmuş animasyon arasında bir geçiş sağlayabilirsiniz.
- Houdini için MetaHuman’ın en son güncellemesi , önceden oluşturulmuş verileri kullanarak saç stilleri oluşturmak için kılavuz odaklı bir iş akışı sunuyor . Araç, sanatçıların başlangıç noktası olarak kullanabileceği bir dizi ayarlanabilir önceden ayarlanmış saç stiliyle birlikte geliyor.
Geliştirilmiş editör içi animasyon araç seti
Unreal Engine 5.6’daki editör içi iskelet oluşturma ve animasyon yazma araç setinde yapılan önemli iyileştirmelerin ardından, bu sürüm iş akışlarını kolaylaştıran ve ekran alanının kullanımını optimize eden yeniden tasarlanmış bir Animasyon Modu
ekliyor. Animasyoncuların çok iyi bildiği gibi, bir iskelet içindeki veya birden fazla varlıktaki birden fazla kontrolü seçmek, özellikle de bunu tekrar tekrar yapmanız gerektiğinde, zahmetli ve zaman alıcı olabilir; bu nedenle, Seçim Kümeleri oluşturma ve bunu tek bir tıklamayla yapma özelliğini ekledik. Özellik, bir karakterin her iki tarafı için otomatik olarak aynalı kopyalar oluşturma ve daha iyi odaklanma için kümeleri gizleme veya gösterme yeteneğini içerir. Kümeler ayrıca ekip üyeleri arasında paylaşılabilir.
Ayrıca, IK Yeniden Hedefleme aracını , ayak-yer temasını iyileştirmek ve sıkıştırma ve germe animasyonlarının yeniden hedeflemesini sağlamak için yeni özelliklerle geliştirdik ; bunun yanı sıra, karakterin kendi kendine çarpışmasını önlemeye ve temas noktalarının , karakterin büyüklüğü veya küçüklüğü ne olursa olsun, orantılı karaktere göre korunmasını sağlamaya yardımcı olan mekansal olarak duyarlı yeniden hedefleme işlemleri de ekledik.
Rigging cephesinde, Unreal Engine 5.7, sektör standardı heykel modelleme iş akışlarının esnekliğini getiriyor. İskelet Düzenleyiciyi güncelledik, böylece iskelet ağ üzerinde kemik yerleştirme, ağırlık boyama ve blend shape şekillendirme arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapabilirsiniz . Ve anlık güncellemelerle, 50-100 blend shape içeren rigler oluşturmak çok kolay.
Sırada, tek yönlü fizik tabanlı dünya çarpışmalarına yönelik yeni destek var; bu sayede artık karakterleri bir sahneye bırakıp, ortamdaki nesnelerle etkileşimlerini izleyerek daha gerçekçi kukla efektleri, dinamik oyun deneyimi ve sürükleyici animasyon testleri oluşturabilirsiniz.
Son olarak, veri akışının bir Kontrol Sistemi veya Modüler Kontrol Sistemi üzerinden nasıl gerçekleştiğini, düğüm tabanlı bir grafik ile sağlanan netlikle görselleştirebilmeniz için yeni bir Bağımlılık Görünümü ekledik . Bu, karmaşık kontrol kurulumlarında hata ayıklamayı veya optimizasyonu çok daha hızlı ve kolay hale getiriyor.
Genişletilmiş sanal üretim iş akışları
Unreal Engine 5.7, sanal prodüksiyon için yeni olanaklar sunan çeşitli özellikler de getiriyor.
Hareket yakalama ile çalışıyorsanız, yeni Dinamik Kısıtlama Bileşeni’ne (Dynamic Constraint Component for Props) göz atın ; Mocap Yöneticisi’nde örnek bir uygulama mevcuttur. Nesneler artık otomatik olarak el pozisyonlarına bağlanarak, jonglörlük gibi karmaşık hareketler için bile doğal görünümlü sonuçlar elde etmek üzere sorunsuz bir şekilde enterpolasyon yapıyor. Ayrıca, kendi dinamik kısıtlama mantığınızı uygulamak ve özelleştirilmiş davranışlar oluşturmak için Blueprint’te işlevi geçersiz kılabilirsiniz.
Ardından, Unreal Engine’in kendisinin ağınız genelinde animasyon verisi kaynağı olarak hareket etmesini sağlayan yeni Canlı Bağlantı Yayın Bileşeni geliyor . Bu, yeniden hedefleme işini başka bir Editör oturumuna aktarmak ve sonuçları ana sahnenize yayınlamak gibi çeşitli çoklu makine VP ve hareket yakalama aşaması iş akışlarının önünü açıyor. Seviyenize Aktörler ekleyin ve onları Canlı Bağlantı nesnelerine dönüştürün, Dönüştürme, Kamera ve Animasyon rollerini doğrudan Editörden yayınlayın.
Ayrıca belirtmekte fayda var ki, bu sürüm Unreal Engine’in yerleşik gerçek zamanlı kompozisyon aracı olan Composure’un yeni ve geliştirilmiş bir sürümünü sunuyor. Artık daha erişilebilir olan Composure, hem canlı video girişini hem de dosya tabanlı görüntü medya plakalarını işleyebiliyor ve film veya video çekimleri için 24 fps’de gerçek zamanlı sonuçlar sunabiliyor . Güncellemeler arasında , canlı çekim ve CG öğelerinin kusursuz bir şekilde birleştirilmesini sağlayan yeni gölge ve yansıma entegrasyonu ve keyer’a yapılan geliştirmeler yer alıyor .
Anında yardım parmaklarınızın ucunda.
Bu sürüm , Unreal Engine’de doğrudan Editör içinde faydalı rehberlik sunan yeni bir yapay zeka asistanı getiriyor; sanki ekibinizde her ayrıntıda size yardımcı olmaya hazır deneyimli bir UE geliştiricisi varmış gibi. Özel bir açılır panel, Editörden ayrılmadan sorular sormanıza, C++ kodu oluşturmanıza veya adım adım rehberliği takip etmenize olanak tanır ; böylece elinizdeki göreve odaklanabilirsiniz.
Soru yazmanın yanı sıra, imlecinizi bir arayüz öğesinin üzerine getirip F1 tuşuna basarak yapay zeka asistanına tıpkı bir ipucu gibi kolayca erişebilirsiniz ; bu, o konu hakkında yapay zeka asistanıyla otomatik olarak bir konuşma başlatacaktır.
Ayrıca, yeni Unreal Editor Ana Paneli’nden doğrudan eğitimler, dokümantasyon, haberler ve forumlar gibi temel kaynaklara ve son projelerinize erişebilirsiniz. Ve eğer Unreal Engine’e tamamen yeniyseniz, doğrudan Unreal Editor’da başlatılan etkileşimli bir Başlangıç örneğine hemen başlayabilirsiniz.
Ve dahası da var…
Bunlar, Unreal Engine 5.7’deki yeni özelliklerden ve geliştirmelerden sadece bazıları. Tam özellik listesi için sürüm notlarına göz atın .





















